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算数

小学校5年生 多角形を描くプログラミング

学習指導要領

目標・内容 多角形を描く際の角度(外角)について学習し、プログラミングで多角形を描画する
学習指導要領
No
2277、3681
学習指導要領
テキスト
◆数量や図形についての感覚を豊かにしたり,表やグラフを用いて表現する力を高めたりするなどのため,必要な場面においてコンピュータなどを適切に活用すること。また,第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための活動を行う場合には,児童の負担に配慮しつつ,例えば第2の各学年の内容の〔第5学年〕の「B図形」の(1)における正多角形の作図を行う学習に関連して,正確な繰り返し作業を行う必要があり,更に一部を変えることでいろいろな正多角形を同様に考えることができる場面などで取り扱うこと

◆第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には,プログラミングを体験することが,探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること
学習指導要領
コード
8250300220000000、82M03L0290000000

プログラミング的思考・プログラミング体験の関連

意図する一連の活動・動きの組み合わせ 多角形などの図形を描くため、進む・曲がる動きを何回繰り返すかを組み合わせる
一つ一つの動きに対応した記号 線を描画する「ペンを下す」、進む距離を支持する「  ㎝すすむ」、
曲る時の角度を指定する「 度右へ曲がる」「 度左へ曲がる」、
繰り返しの指示をする「 回繰り返す「繰り返し終了」の記号
どのように記号を組合せ、
改善したら意図した活動に近づくのか
繰り返しの中身1回分でどのように動かすか、それを何回繰り返すのかを適切に組み合わせ、意図 した活動に近づける

学年 ⼩学校5年⽣
教科等 算数
単元例 多角形をプログラミングしよう
教育課程区分 A.学習指導要領で例⽰された教科単元等
教材タイプ ICT/ビジュアル⾔語
使⽤教材 Ai.R Cord
AR(拡張現実)により、プログラミングした内容に従って、車のキャラクターが線を描画し、 どのような図形が描画されるのか確認ができる。
利⽤機器 Ai.R Cord(オフライン)、パソコン・タブレット(背面にカメラが必要)

小学校4年生 ゴール位置を目指すプログラミング

学習指導要領

目標・内容 目標地の位置の表し方を学習し、プログラミングで目的地を目指す
学習指導要領
No
1659、3681
学習指導要領
テキスト
◆日常の事象を数理的に捉え見通しをもち筋道を立てて考察する力,基礎的・基本的な数量や図形の性質などを見いだし統合的・発展的に考察する力,数学的な表現を用いて事象を簡潔・明瞭・的確に表したり目的に応じて柔軟に表したりする力を養う

◆第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には,プログラミングを体験することが,探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること
学習指導要領
コード
8250100200000000、82M03L0290000000

プログラミング的思考・プログラミング体験の関連

意図する一連の活動・動きの組み合わせ ゴール位置に車やドローンを移動させるため、どの地点まで進み曲がるのかを組み合わせる
一つ一つの動きに対応した記号 前へ移動する「 m前へすすむ」「 m後ろへもどる」、
曲がる時の角度を指定する「 度右へ曲がる」「 度左へ曲がる」、
上下へ移動する「 m上へ上昇する」「 m下へ下降する」
どのように記号を組合せ、
改善したら意図した活動に近づくのか
何メートル進む、または上昇するか、 そこから向きをどのように変えるかを適切に組み合わせ、意図した活動に近づける

学年 ⼩学校4年⽣
教科等 算数
単元例 目的地までの進み方をプログラミングしよう
教育課程区分 A.学習指導要領で例⽰された教科単元等
教材タイプ ICT/ビジュアル⾔語
使⽤教材 Ai.R Cord
AR(拡張現実)により、プログラミングした内容に従って、車・ドローンのキャラクターが移動し、 目的地の位置についての認識があっているかを確認できる。
利⽤機器 Ai.R Cord(オフライン)、パソコン・タブレット(背面にカメラが必要)

小学校1年生 ゴール位置を目指すプログラミング

学習指導要領

目標・内容 目標地の位置の表し方を学習し、プログラミングで目的地を目指す
学習指導要領
No
1659、3681
学習指導要領
テキスト
◆日常の事象を数理的に捉え見通しをもち筋道を立てて考察する力,基礎的・基本的な数量や図形の性質などを見いだし統合的・発展的に考察する力,数学的な表現を用いて事象を簡潔・明瞭・的確に表したり目的に応じて柔軟に表したりする力を養う

◆第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には,プログラミングを体験することが,探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること
学習指導要領
コード
8250100200000000、82M03L0290000000

プログラミング的思考・プログラミング体験の関連

意図する一連の活動・動きの組み合わせ ゴール位置に車やドローンを移動させるため、どの地点まで進み曲がるのかを組み合わせる
一つ一つの動きに対応した記号 前へ移動する「 マスすすむ」「 マスもどる」、
車の進む方向を変える「みぎをむく」「ひだりをむく」、
ゴール前にあるバーを上げる「スイッチをおす」
どのように記号を組合せ、
改善したら意図した活動に近づくのか
何マス進むか、そこから向きをどのように変えるかを適切に組み合わせ
意図した活動に近づける

学年 ⼩学校1年⽣
教科等 算数
単元例 車にしじしてゴールを目指そう!(直列処理)
教育課程区分 A.学習指導要領で例⽰された教科単元等
教材タイプ ICT/ビジュアル⾔語
使⽤教材 Ai.R Cord
AR(拡張現実)により、プログラミングした内容に従って、車・ドローンのキャラクターが移動し、 目的地の位置についての認識があっているかを確認できる。
利⽤機器 Ai.R Cord(オフライン)、パソコン・タブレット(背面にカメラが必要)

小学校2年生 ゴール位置を目指すプログラミング

学習指導要領

目標・内容 目標地の位置の表し方を学習し、プログラミングで目的地を目指す
学習指導要領
No
1659、3681
学習指導要領
テキスト
◆日常の事象を数理的に捉え見通しをもち筋道を立てて考察する力,基礎的・基本的な数量や図形の性質などを見いだし統合的・発展的に考察する力,数学的な表現を用いて事象を簡潔・明瞭・的確に表したり目的に応じて柔軟に表したりする力を養う

◆第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には,プログラミングを体験することが,探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること
学習指導要領
コード
8250100200000000、82M03L0290000000

プログラミング的思考・プログラミング体験の関連

意図する一連の活動・動きの組み合わせ ゴール位置に車やドローンを移動させるため、どの地点まで進み曲がるのかを組み合わせる
一つ一つの動きに対応した記号 記号の中の数字の数だけ前後に移動する「 マスすすむ」「 マスもどる」、
車の進む方向を変える「みぎをむく」「ひだりをむく」、
ゴール前にあるバーを上げる「スイッチをおす」
ふみきりが開いている場合の車の移動を、「ふみきりがしまっていたら」または、
「もし~ならば おわり」が出るまで指定する「ふみきりがあいていたら」、
ふみきりが閉まっている場合の車の移動を、「ふみきりがあいていたら」または、
「もし~ならば おわり」が出るまで指定する「ふみきりがしまっていたら」、
条件分岐の終わりを指定する「もし~ならば おわり」
どのように記号を組合せ、
改善したら意図した活動に近づくのか
何マス進むか、そこから向きをどのように変えるかを適切に組み合わせ
意図した活動に近づける

学年 ⼩学校2年⽣
教科等 算数
単元例 車にしじしてゴールを目指そう!(条件分岐処理)
教育課程区分 A.学習指導要領で例⽰された教科単元等
教材タイプ ICT/ビジュアル⾔語
使⽤教材 Ai.R Cord
AR(拡張現実)により、プログラミングした内容に従って、車・ドローンのキャラクターが移動し、 目的地の位置についての認識があっているかを確認できる。
利⽤機器 Ai.R Cord(オフライン)、パソコン・タブレット(背面にカメラが必要)

小学校3年生 ゴール位置を目指すプログラミング

学習指導要領

目標・内容 目標地の位置の表し方を学習し、プログラミングで目的地を目指す
学習指導要領
No
1659、3681
学習指導要領
テキスト
◆日常の事象を数理的に捉え見通しをもち筋道を立てて考察する力,基礎的・基本的な数量や図形の性質などを見いだし統合的・発展的に考察する力,数学的な表現を用いて事象を簡潔・明瞭・的確に表したり目的に応じて柔軟に表したりする力を養う

◆第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には,プログラミングを体験することが,探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること
学習指導要領
コード
8250100200000000、82M03L0290000000

プログラミング的思考・プログラミング体験の関連

意図する一連の活動・動きの組み合わせ ゴール位置に車やドローンを移動させるため、どの地点まで進み曲がるのかを組み合わせる
一つ一つの動きに対応した記号 記号の中の数字の数だけ前後に移動する「 マスすすむ」「 マスもどる」、
車の進む方向を変える「みぎをむく」「ひだりをむく」、
ゴール前にあるバーを上げる「スイッチをおす」、「くりかえしおわり」が指定されるまで、
数字の数だけ間にある指示を実行する「 かいくりかえしはじめ」、
繰り返しの終わりをしているする「くりかえし おわり」
どのように記号を組合せ、
改善したら意図した活動に近づくのか
何マス進むか、そこから向きをどのように変えるかを適切に組み合わせ
意図した活動に近づける

学年 ⼩学校3年⽣
教科等 算数
単元例 車にしじしてゴールを目指そう!(繰り返し処理)
教育課程区分 A.学習指導要領で例⽰された教科単元等
教材タイプ ICT/ビジュアル⾔語
使⽤教材 Ai.R Cord
AR(拡張現実)により、プログラミングした内容に従って、車・ドローンのキャラクターが移動し、 目的地の位置についての認識があっているかを確認できる。
利⽤機器 Ai.R Cord(オフライン)、パソコン・タブレット(背面にカメラが必要)

小学校4年生 ゴール位置を目指すプログラミング

学習指導要領

目標・内容 目標地の位置の表し方を学習し、プログラミングで目的地を目指す
学習指導要領
No
1659、3681
学習指導要領
テキスト
◆日常の事象を数理的に捉え見通しをもち筋道を立てて考察する力,基礎的・基本的な数量や図形の性質などを見いだし統合的・発展的に考察する力,数学的な表現を用いて事象を簡潔・明瞭・的確に表したり目的に応じて柔軟に表したりする力を養う

◆第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には,プログラミングを体験することが,探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること
学習指導要領
コード
8250100200000000、82M03L0290000000

プログラミング的思考・プログラミング体験の関連

意図する一連の活動・動きの組み合わせ ゴール位置に車やドローンを移動させるため、どの地点まで進み曲がるのかを組み合わせる
一つ一つの動きに対応した記号 前へ移動する「 マスすすむ」「 マスもどる」、
車の進む方向を変える「みぎをむく」「ひだりをむく」、
上下へ移動する「あげる」「さげる」
どのように記号を組合せ、
改善したら意図した活動に近づくのか
何マス進むかまたは上昇するか、そこから向きをどのように変えるかを適切に組み合わせ
意図した活動に近づける

学年 ⼩学校4年⽣
教科等 算数
単元例 ドローンにしじしてゴールを目指そう!(直列処理)
教育課程区分 A.学習指導要領で例⽰された教科単元等
教材タイプ ICT/ビジュアル⾔語
使⽤教材 Ai.R Cord
AR(拡張現実)により、プログラミングした内容に従って、車・ドローンのキャラクターが移動し、 目的地の位置についての認識があっているかを確認できる。
利⽤機器 Ai.R Cord(オフライン)、パソコン・タブレット(背面にカメラが必要)

小学校5年生 ゴール位置を目指すプログラミング

学習指導要領

目標・内容 目標地の位置の表し方を学習し、プログラミングで目的地を目指す
学習指導要領
No
1659、3681
学習指導要領
テキスト
◆日常の事象を数理的に捉え見通しをもち筋道を立てて考察する力,基礎的・基本的な数量や図形の性質などを見いだし統合的・発展的に考察する力,数学的な表現を用いて事象を簡潔・明瞭・的確に表したり目的に応じて柔軟に表したりする力を養う

◆第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には,プログラミングを体験することが,探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること
学習指導要領
コード
8250100200000000、82M03L0290000000

プログラミング的思考・プログラミング体験の関連

意図する一連の活動・動きの組み合わせ ゴール位置に車やドローンを移動させるため、どの地点まで進み曲がるのかを組み合わせる
一つ一つの動きに対応した記号 前へ移動する「 マスすすむ」「 マスもどる」、
車の進む方向を変える「みぎをむく」「ひだりをむく」、
上下へ移動する「あげる」「さげる」
ふみきりが開いている場合の車の移動を、「ふみきりがしまっていたら」または、
「もし~ならば おわり」が出るまで指定する「ふみきりがあいていたら」、
ふみきりが閉まっている場合の車の移動を、「ふみきりがあいていたら」または、
「もし~ならば おわり」が出るまで指定する「ふみきりがしまっていたら」、
条件分岐の終わりを指定する「もし~ならば おわり」
どのように記号を組合せ、
改善したら意図した活動に近づくのか
何マス進むかまたは上昇するか、そこから向きをどのように変えるかを適切に組み合わせ
意図した活動に近づける

学年 ⼩学校5年⽣
教科等 算数
単元例 ドローンにしじしてゴールを目指そう!(条件分岐処理)
教育課程区分 A.学習指導要領で例⽰された教科単元等
教材タイプ ICT/ビジュアル⾔語
使⽤教材 Ai.R Cord
AR(拡張現実)により、プログラミングした内容に従って、車・ドローンのキャラクターが移動し、 目的地の位置についての認識があっているかを確認できる。
利⽤機器 Ai.R Cord(オフライン)、パソコン・タブレット(背面にカメラが必要)

小学校6年生 ゴール位置を目指すプログラミング

学習指導要領

目標・内容 目標地の位置の表し方を学習し、プログラミングで目的地を目指す
学習指導要領
No
1659、3681
学習指導要領
テキスト
◆日常の事象を数理的に捉え見通しをもち筋道を立てて考察する力,基礎的・基本的な数量や図形の性質などを見いだし統合的・発展的に考察する力,数学的な表現を用いて事象を簡潔・明瞭・的確に表したり目的に応じて柔軟に表したりする力を養う

◆第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には,プログラミングを体験することが,探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること
学習指導要領
コード
8250100200000000、82M03L0290000000

プログラミング的思考・プログラミング体験の関連

意図する一連の活動・動きの組み合わせ ゴール位置に車やドローンを移動させるため、どの地点まで進み曲がるのかを組み合わせる
一つ一つの動きに対応した記号 記号の中の数字の数だけ前後に移動する「 マスすすむ」「 マスもどる」、
車の進む方向を変える「みぎをむく」「ひだりをむく」、
上下へ移動する「あげる」「さげる」、「くりかえしおわり」が指定されるまで、
数字の数だけ間にある指示を実行する「 かいくりかえしはじめ」、
繰り返しの終わりをしているする「くりかえし おわり」
どのように記号を組合せ、
改善したら意図した活動に近づくのか
何マス進むかまたは上昇するか、そこから向きをどのように変えるかを適切に組み合わせ
意図した活動に近づける

学年 ⼩学校6年⽣
教科等 算数
単元例 ドローンにしじしてゴールを目指そう!(繰り返し処理)
教育課程区分 A.学習指導要領で例⽰された教科単元等
教材タイプ ICT/ビジュアル⾔語
使⽤教材 Ai.R Cord
AR(拡張現実)により、プログラミングした内容に従って、車・ドローンのキャラクターが移動し、 目的地の位置についての認識があっているかを確認できる。
利⽤機器 Ai.R Cord(オフライン)、パソコン・タブレット(背面にカメラが必要)

小学校6年生 プログラミングでレーシングカーを同時にゴールさせよう

学習指導要領

目標・内容 速さが違うものを同時に到着させる方法について学習し、プログラミングで実践する
学習指導要領
No
2183、3681
学習指導要領
テキスト
◆数学的に表現・処理したことを振り返り,多面的に捉え検討してよりよいものを求めて粘り強く考える態度,数学のよさに気付き学習したことを生活や学習に活用しようとする態度を養う

◆第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には,プログラミングを体験することが,探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること
学習指導要領
コード
8250262300000000、82M03L0290000000

プログラミング的思考・プログラミング体験の関連

意図する一連の活動・動きの組み合わせ 速さの違うレーシングカーを同時にゴールさせるため、レーシングカーを待たせる命令と走らせる命令を組み合わせる
一つ一つの動きに対応した記号 青いレーシングカーに距離を指定して進ませる「 m前へ進む(青)」、
赤いレーシングカーに距離を指定して進ませる「 m前へ進む(赤)」、
次の処理の実行を待たせる「 秒待つ」の記号
どのように記号を組合せ、
改善したら意図した活動に近づくのか
それぞれのレーシングカーのゴール秒数を確認し、どちらに何秒待たせるかを考え 試してみることで、意図した活動に近づける

学年 ⼩学校6年⽣
教科等 算数
単元例 プログラミングでレーシングカーを同時にゴールさせよう
教育課程区分 A.学習指導要領で例⽰された教科単元等
教材タイプ ICT/ビジュアル⾔語
使⽤教材 Ai.R Cord
AR(拡張現実)により、プログラミングした内容に従って、レーシングカーが走り ゴールまでの時間が表示されることで視覚的に速さの差を確認できる。
利⽤機器 Ai.R Cord(オフライン)、パソコン・タブレット(背面にカメラが必要)

小学校6年生 回る順序を組み合わせるプログラミング

学習指導要領

目標・内容 起こり得るすべての場合の数を調べる方法について学習し、プログラミングで実践する
学習指導要領
No
2238、3681
学習指導要領
テキスト
◆目的に応じてデータを収集したり適切な手法を選択したりするなど,統計的な問題解決の方法を知ること

◆第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には,プログラミングを体験することが,探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること
学習指導要領
コード
8250263411300000、82M03L0290000000

プログラミング的思考・プログラミング体験の関連

意図する一連の活動・動きの組み合わせ もっとも速く回る順序を見つけるため、目的地を組み合わせる。
一つ一つの動きに対応した記号 目的地をしていする「ピザショップ」「スタジアム」「工場」「コーヒーショップ」「スーパーマーケット」 プログラムを実行する「プログラム実行」
どのように記号を組合せ、
改善したら意図した活動に近づくのか
起こり得るすべての場合の数を調べ、目的地を組み合わせることにより、意図した活動に近づける

学年 ⼩学校6年⽣
教科等 算数
単元例 組み合わせ-AI(エージェント)に回る順序を指示しよう
教育課程区分 A.学習指導要領で例⽰された教科単元等
教材タイプ ICT/ビジュアル⾔語
使⽤教材 Ai.R Cord
AI(エージェント)により、プログラミングした内容に従って、ロボットが目的地までの道のりを
障害物を感知して、知的に経路を判断し、移動する。ゴールまでの時間が表示されることで
視覚的に速さの差を確認出来る。
利⽤機器 Ai.R Cord(オフライン)、パソコン・タブレット

全学年 じゆうにステージをつくろう

学習指導要領

目標・内容 多面的に捉えて検討する方法を学習し、プログラミングで障害物のあるステージを作成する
学習指導要領
No
2277、3681
学習指導要領
テキスト
◆数量や図形についての感覚を豊かにしたり,表やグラフを用いて表現する力を高めたりするなどのため,必要な場面においてコンピュータなどを適切に活用すること。また,第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための活動を行う場合には,児童の負担に配慮しつつ,例えば第2の各学年の内容の〔第5学年〕の「B図形」の(1)における正多角形の作図を行う学習に関連して,正確な繰り返し作業を行う必要があり,更に一部を変えることでいろいろな正多角形を同様に考えることができる場面などで取り扱うこと

◆第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には,プログラミングを体験することが,探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること
学習指導要領
コード
8250300220000000、82M03L0290000000

プログラミング的思考・プログラミング体験の関連

意図する一連の活動・動きの組み合わせ 多面的に捉え検討してよりよいステージを作成するため、開始位置、障害物、ゴール位置を組み合わせる
一つ一つの動きに対応した記号 ゴールさせる乗り物「くるま」「ドローン」、
ゴールまでの障害物となる「はし」「はしスイッチ」「ゴール」「ゴールバー」「リフト」、
条件分岐の指示をする「もし~ふみきり」「もし~エンジン」
どのように記号を組合せ、
改善したら意図した活動に近づくのか
乗り物からゴール地点までの間に障害物を設置し適切に組み合わせることにより意図した活動に近づける

学年 全学年
教科等 算数
単元例 じゆうにステージをつくろう
教育課程区分 A.学習指導要領で例⽰された教科単元等
教材タイプ ICT/ビジュアル⾔語
使⽤教材 Ai.R Cord
プログラミングした内容に従って障害物のあるステージが作成される
利⽤機器 Ai.R Cord(オフライン)、パソコン・タブレット

全学年 Ai.Rミュージアム

学習指導要領

目標・内容 目標地の位置の表し方を学習し、プログラミングで目的地を目指す
学習指導要領
No
1694、3681
学習指導要領
テキスト
◆前後,左右,上下など方向や位置についての言葉を用いて,ものの位置を表すこと

◆第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には,プログラミングを体験することが,探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること
学習指導要領
コード
8250213211300000、82M03L0290000000

プログラミング的思考・プログラミング体験の関連

意図する一連の活動・動きの組み合わせ 動物に想定した振る舞いをさせるため、どのような動きをさせ、どの地点まで進み曲がるのかを組み合わせる
一つ一つの動きに対応した記号 前へ移動する「 秒前へすすむ」、
曲がる時の角度を指定する「 度右へ曲がる」「 度左へ曲がる」、
回転する「 秒右へまわる」「 秒左へまわる」「 秒上へまわる」「 秒下へまわる」、
うごく「体をうごかす」「口をひらく」「ねそべる」「おきあがる」
どのように記号を組合せ、
改善したら意図した活動に近づくのか
何秒進む、または回転するか、 そこから向きをどのように変えるかを適切に組み合わせ、意図した活動に近づける

学年 全学年
教科等 算数
単元例 Ai.Rミュージアム
教育課程区分 A.学習指導要領で例⽰された教科単元等
教材タイプ ICT/ビジュアル⾔語
使⽤教材 Ai.R Cord
AR(拡張現実)により、プログラミングした内容に従って、ミュージアムの動物の挙動を描画し、 どのような動きをするのか確認ができる。
利⽤機器 Ai.R Cord(オフライン)、パソコン・タブレット

全学年 3Dミュージアム

学習指導要領

目標・内容 3Dで表示された物体を回転させ、ものの形の特徴を確認する
学習指導要領
No
1692、3681
学習指導要領
テキスト
◆ものの形を認め,形の特徴を知ること

◆第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には,プログラミングを体験することが,探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること
学習指導要領
コード
8250213211100000、82M03L0290000000

プログラミング的思考・プログラミング体験の関連

意図する一連の活動・動きの組み合わせ 上下左右で3Dで表示された対象を動かし、全方向から外観を確認する
一つ一つの動きに対応した記号 回転方向を指定する「↑」「↓」「←」「→」
どのように記号を組合せ、
改善したら意図した活動に近づくのか
何秒進む、または回転するか、 そこから向きをどのように変えるかを適切に組み合わせ、意図した活動に近づける

学年 全学年
教科等 算数
単元例 3Dミュージアム
教育課程区分 B.学習指導要領に例⽰されてはいないが、学習指導要領に示される各教科などの内容を指導する中で実施するもの
教材タイプ ICT
使⽤教材 Ai.R Cord
AR(拡張現実)により、恐竜の骨やアポロ11号など身近で確認する事が難しい物体を端末上に3D表示し、全方向からどのような作りをしているか確認ができる。
利⽤機器 Ai.R Cord(オフライン)、パソコン・タブレット